Jogos
Dias depois do duplo atentado que matou 77 pessoas na Noruega, em Julho deste ano, as lojas de produtos tecnológicos do país apressaram-se a tirar das prateleiras os jogos violentos. Essa não é a primeira vez que os jogos são apontados como uma má influência na formação de crianças e adolescentes. Proibir os jogos, porém, nem sempre é uma opção. Os videojogos estão cada vez mais presentes no quotidiano das pessoas. Estima-se que uma criança de um país desenvolvido jogue, em média, cerca 10 mil horas até completar os 21 anos. É quase o mesmo tempo que um jovem passa dentro das salas de aula entre o 5.º ano e o final da licenciatura. “As crianças não devem desperdiçar tanto tempo”, diz a designer de jogos americana Jane McGonigal, eleita pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) uma das personalidades mais criativas e inovadoras do mundo. Jane faz parte de um movimento que começa a ganhar força entre empresas e instituições: o de desenvolver jogos que têm a missão de melhorar o mundo.
A causa dos “jogos sérios”, tem conquistado cada vez mais adeptos. Em Julho deste ano, a Microsoft anunciou uma contribuição de 15 milhões de dólares para a pesquisa de novos métodos para educar as crianças através dos jogos. No ano passado, com apoio da primeira-dama americana, Michelle Obama, o Departamento de Agricultura dos Estados Unidos lançou o Apps for Healthy Kids, um concurso para o desenvolvimento de jogos para educar as crianças sobre os alimentos nutritivos.
Para os defensores da ideia, os jogos associados às boas causas são mais apelativos dos que as mensagens nos media tradicionais, como a televisão ou os jornais. A principal razão é a interactividade e o envolvimento emocional dos jogadores. Por exemplo, simular as condições de vida na África Subsariana através de um jogo é mais eficaz do que simplesmente ler uma notícia sobre o assunto. Até aqui, as escolas têm sido um dos principais mercados desse novo segmento. Os jogos da startup americana DimensionU, para o ensino de conceitos de matemática e literatura estão a ser usados por 16 mil alunos em 82 escolas nos Estados Unidos. “É inegável que os jogos aumentam o envolvimento das crianças e dos jovens no assunto”, diz Jan Plass, professor de Educação e Tecnologia da Universidade de Nova Iorque e criador do Games for Learning Institute, dedicado a iniciativas que estimulam a aprendizagem através de tecnologias interactivas.
Apesar do apoio crescente na sociedade, os desafios ainda são enormes. Um dos maiores é criar jogos com causas suficientemente interessantes e atractivas. Grandes batalhas e perseguição de automóveis sempre foram elementos presentes na maioria dos jogos que lideram a lista dos mais vendidos. Como alcançar o sucesso e a emoção semelhante num jogo sobre a reflorestação ou a redução de emissões de carbono, por exemplo? “A maioria dos jogos sérios ainda não consegue fazer isso”, diz Rick Gibson, director da consultora inglesa especializada em jogos electrónicos Games Investor Consulting. Mas há sinais de progresso, especialmente devido à adesão de grandes estúdios de cinema.
No jogo Little Big Planet, do estúdio inglês Media Molecule, o jogador comanda as aventuras do personagem Sackboy (ou a versão feminina Sackgirl) e pode criar o seu próprio mundo politicamente correto, com recursos gráficos comparáveis a alguns dos títulos mais vendidos do mundo. O jogo já vendeu mais de 5 milhões de cópias e está disponível para a PlayStation, uma das consolas mais populares do mercado, fabricada pela Sony. Entre os “extras”, há objectos como T-shirts comemorativas do Dia Mundial da Paz. Deste modo, os jogadores podem jogar por um planeta melhor. Uma boa causa que une pais e filhos à volta do computador.
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